Putri Devi
Minggu, 03 November 2013
Senin, 28 Oktober 2013
Kamis, 19 September 2013
laporan praktikum modul 1
LAPORAN
DASAR TEORI
1.
Dasar Teori tentang algoritma dan
pemrograman
Beberapa definisi Algoritma
adalah seperti berikut ini :
Ø Pola pikir yang
terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesaian masalah.
Ø Urutan logis
pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
Ø Urutan langkah
berhingga untuk memecahkan masalah logika dan matematika
Sedangkan definisi dari
Pemrograman yaitu Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan
suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.
2.
Karakteristik Algoritma
Ø Algoritma
harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas. Sebagai contoh,
dalam algoritma Euclidean, pada langkah 1, jika n = 0, algoritma berhenti, jika
n tidak = 0 maka nilai n selalu berkurang sebagai akibat dari langkah 2 dan 3,
dan pada akhirnya nilai n = 0. Program yang tidak pernah berhenti
mengindikasikan bahwa program tersebut berisi algoritma yang salah.
Ø Setiap
langkah harus di defenisikan dengan tepat dan tidak berarti dua (ambiguous).
Pembaca harus mengerti apa yang di maksud dengan “m” dan “n” adalah bilangan
bulat tak negatif (-). Contoh lainnya pernyataan ” bagilah p dengan beberapa
sejumlah bilangan bulat positif” dapat bermakna ganda. Berapakah yang di maksud
dengan “berapa” ? Algoritma menjadi jelas jika langkah tersebut di tulis
“bagilah p dengan 10 buah bilangan bulat positif”
Ø Algoritma
memiliki nol atau lebih masukan (input). Masukan ialah besaran yang diberikan
kepada algoritma untuk di proses. Algoritma Euclidean mempunyai dua buah
masukan, yaitu m dan n.
Ø Algoritma
mempunya nol atau lebih keluaran (output). Keluaran dapat berupa pesan atau
besaran yang memiliki hubungan dengan masukan. Algoritma Euclidean mempunyai 1
keluaran, yaitu m pada langkah 1, yang merupakan pembagi bersama terbesar dari
kedua bilangan.
Ø Algoritma
harus sangkil (effective). Setiap langkah harus sederhana sehingga dapat di
kerjakan dalam sejumlah waktu yang masuk akal.
3.
Flowchart
Flowchart adalah jenis diagram yang mewakili suatu algoritma
atau proses, menunjukkan langkah sebagai kotak-kotak dari berbagai jenis, dan
ketertiban mereka dengan menghubungkan mereka dengan panah. Representasi
diagram menggambarkan solusi untuk masalah yang diberikan. Operasi proses
direpresentasikan dalam kotak-kotak ini, dan panah, melainkan, mereka tersirat
oleh urutan operasi. Flowchart digunakan dalam menganalisis, merancang,
mendokumentasikan proses atau mengelola atau program di berbagai bidang.
4.
Pseudocode
Pseudocode
adalah deskripsi dari algoritma pemograman computer yang menggunakan struktur
sederhana dari beberapa pemograman tetapi bahasa tersebut hanya di tujukan
agar dapat di baca manusia. Biasanya
yang di tulis dari pseudocode adalah sebuah
fariable dan fungsi, tujuan utama dari
pseudocode adalah memidahkan manusia untuk memahami prinsip-prinsip dari suatu
algoritma. Penggunaan akogaritma umumnya kita
temukkan dalam buku-buku
dan artikel-artilkel tentang pemograman yang membahas tentang alogaritma
tertentu.
kadang pseudocode kita temukan dalam suatu pengembangan pemograman computer. Dalam pseudocode, tidak terdapat syntac standar yang resmi. Karena itu, pseudocode dapat kita terapkan dalam berbagai bahasa pemograman. Tentu saja harus kita tentukan setiap tahap dengan bahasa pemograman yang kita gunakkan. Fungsi dari pseudocode sama dengan Flowchart. Perbedaannya terletak pada cara penyampaianya. pseudocode menggunakan kata-kata untuk menjelaskan suatu algoritma, sedangkan flowchart menggunakkan gambar.
kadang pseudocode kita temukan dalam suatu pengembangan pemograman computer. Dalam pseudocode, tidak terdapat syntac standar yang resmi. Karena itu, pseudocode dapat kita terapkan dalam berbagai bahasa pemograman. Tentu saja harus kita tentukan setiap tahap dengan bahasa pemograman yang kita gunakkan. Fungsi dari pseudocode sama dengan Flowchart. Perbedaannya terletak pada cara penyampaianya. pseudocode menggunakan kata-kata untuk menjelaskan suatu algoritma, sedangkan flowchart menggunakkan gambar.
5.
Bahasa pemrograman
Bahasa pemograman, atau sering
diistilahkan juga dengan bahasa komputer,
adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer.
Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks
dan semantik
yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer.
Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data
mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
disimpan/diteruskan, dan jenis langkah
apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Hasil Modul 1 Praktikum Dasar Pemograman
1.
Pertukaran air gelas A ke gelas B
·
Mengambil sebuah gelas kosong dan diberi label C
·
Pindahkan air pada gelas
B ke gelas
C
·
Pindahkan air pada gelas A ke gelas B
·
Pindahkan air pada gelas C ke gelas A
2.
Langkah-langkah mendapatkan air 4L
·
Ember A diisi air danau sebanyak 3L lalu dituangkan ke ember
B
·
Ember A diisi lagi air danau sebanyak 3L lalu dituang 2L
ke ember B,ember B volume maksimalnya 5L setelah ember B penuh disiramkan ke
tanaman sehingga ember B kosong
·
Sisa ember A 1L dituangkan ke ember B lalu ember A
mengisi lagi 3L dituangkan lagi ke ember B jadi ember B sekarang berisi 4L
3.
Family
crisis
·
Permisalan,
untuk orang yang berjalan 1 detik berarti nomor satu, untuk orang yang
berjalan 6 detik berarti nomor 6, dan lain
sebagainya. Sedangkan A
untuk tepi awal berangkat dan B untuk tepi tujuan
·
Gunakan
orang nomor 3 dan nomor
1 menuju B,
dan orang nomor 3 tinggal di B sedangkan
orang nomor 1 kembali ke A
·
Gunakan
orang nomor 6 dan nomor
1 menuju B , orang
nomor 1 dan nomor
6 tinggal di B
sedangkan orang nomor 3 kembali ke A
·
Di
A ada
orang nomor 8, nomor 12, dan nomor
3 yang baru saja kembali dari B
·
Gunakan
orang nomor 8
dan nomor
12 menuju B,
dan lalu gunakan orang nomor 1
untuk menjemput
orang nomor 3
·
Gunakan orang nomor 1
dan nomor
3 menuju B
·
Selasai semuanya sekarang sudah di B
4.
Cannibals
and missionaries
·
Permisalan,
untuk kanibal adalah K1, K2, dan K3
dan untuk rahib R1, R2, dan R3
dan tepi pertama sebagai A dan tepi kedua sebagai B
·
K1
dan R1 berangkat lebih dulu ke B, danK1 tinggal di
B sedangkan R1 kembali ke
A
·
R1
turun dari perahu, digantikan oleh K2 dan K3 menuju
B, dan K2 tinggal di B
sedangkan K3 kembali ke
A
·
K3turun dari perahu, digantikan R1
dan R2 menuju B, dan R1 dan R2 tinggal di B sedangkan K1 kembali ke A
·
K1
dan K2 naik perahu menuju B, dan K2
tinggal di B sedangkan K1 kembali ke A
·
K1
dan K3 naik perahu menuju B, lalu K1 dan
K3 sama-sama turun
di B
·
Selesai semuanya sudah ada di B
5.
Wolf
game
CATATAN : Jika membawa anjing terlebih dulu, maka kambing akan memakan rumput, jika membawa rumput terlebih dulu, anjing akan memakan kambing
·
Cara untuk membawa satu per satu adalah dengan pak tani membawa kambing lebih dulu ke tepi B, karena anjing tidak memakan rumput
·
Pak tani dan kambing kembali ke tepi A
·
Lalu pak tani membawa rumput menuju tepi B
·
Pak tani kembali ke tepi A dan membawa kambing ke tepi B
·
Selesai semuanya telah berada di tepi B
REFERENSI
http://wismarini.staff.unisbank.ac.id/2013/06/20/definisi-dasar-teori-algoritma-dan-pemrograman/n
menggunakan suatu bahasa pemrograman
http://en.wikipedia.org/wiki/Flowchart
NAMA : PUTRI DEVI KURNIA
KELAS : MI A
Langganan:
Postingan (Atom)